زمین: قوانین بازی کارت

قوانین کامل برای زمین بازی کارت

زمین نیز به عنوان پیچ و خم حراج یا تثبیت شناخته شده است. این قوانین برای بازی انفرادی است. همچنین می تواند به عنوان یک بازی مشارکت با دو تیم از دو بازیکن بازی کند.

اصول اولیه

بازیکنان: 3 تا 7 بازیکن. احتمالا بهترین با 4 بازیکن. بعضی منابع می گویند 6 حداکثر تعداد بازیکنان است؛ برخی منابع می گویند شما می توانید با 2 بازیکن بازی کنید.

عرشه: عرشه استاندارد 52 کارت. آس زیاد است؛ 2 کم است

هدف : امتیاز ترین امتیاز را با برنده شدن کلاهبرداری به دست آورید.

برپایی

دسته عرشه را کنار گذاشته و شش کارت را به هر بازیکن تقسیم کنید. به طور سنتی، کارت ها در هر زمان سه بار مورد رسیدگی قرار می گیرند.

توجه: با 4 بازیکن، تنها 24 از 52 کارت در بازی خواهد بود. مهم این است که هنگام انجام پیشنهادات به یاد داشته باشید.

مشارکت

با شروع بازیکن با سمت چپ فروشنده و حرکت در جهت عقربه های ساعت، هر بازیکن یک شانس دارد تا تعداد نقاط مورد نظر خود را به دست آورد. تنها مقررات قانونی عبور، 1، 2، 3 یا 4 است.

یک بازیکن ممکن است پیشنهاد 4 را نشان دهد، بلافاصله قرار دادن کارت از دست خود را به وسط میز، رو به بالا. (این به عنوان "پچینگ" شناخته می شود)

پیشنهاده برتر (که به عنوان "جادوگر" شناخته می شود) نخستین سرب را تشکیل می دهد و کارت اول بازی را برای کل دور شش ترفند تنظیم می کند.

نکته: اگر هیچ بازیکنی دیگر پیشنهاد ندهد، فروشنده باید حداقل 2 را پیشنهاد کند. اگر بازیکنان دیگر 1، 2 یا 3 پیشنهاد دادند، اما هیچکس نمیتواند (پیشنهاد 4)، فروشنده ممکن است با پیشنهاد همان قیمت را "سرقت" کند پیشنهاد بالا فعلی.

گیم پلی

اگر یک بازیکن می تواند به دنبال او، او ممکن است یا انجام این کار و یا بازی یک کت و شلوار. (سعی کنید راه دیگری داشته باشید، یک بازیکن ممکن است یک کارت زرد بازی کند حتی اگر بتواند کت و شلوار را دنبال کند). اگر یک بازیکن نمی تواند پیروی کند، ممکن است هر کارت در دستش باشد.

هنگامی که هر بازیکن یک کارت بازی می کند، فریب به پایان می رسد. برنده این ترفند، بازیکنانی است که بالاترین صدای شبیه را بازی کرده و یا اگر هیچ کدام از آنها نباشد، بازیکنانی که بالاترین کارت کت و شلوار را بازی می کنند.

برنده فوت و فن منجر به ترفند بعدی می شود.

نمره دهی

در انتهای دور، کارت ها به شرح زیر است:

نکاتی درباره نمره دهی:

نمره ی بازی با دیدن اینکه کدام بازیکن چندین امتیاز "ترفند" (بیشتر از هر بازیکن دیگری، اما نه الزاما اکثریت) تعیین می شود، تعیین می شود:

اگر جیرجیر حداقل امتیازات زیادی را به عنوان پیروزی به دست آورد، او به عنوان بسیاری از امتیازات به عنوان پیروزی به ثمر رساند. اگر او نتواند پیشنهاد خود را بپردازد، پیشنهادش از نمره او کم می شود. نکته: ممکن است بازیکن یک نمره منفی داشته باشد.

بازیکنان که قورباغه نبودند، امتیاز بیشتری کسب کردند.

امتیازات برنده می تواند بر روی کاغذ یا با استفاده از تراشه های پوکر ردیابی شود.

بازیکن به سمت چپ فروشنده، فروشنده جدید برای دور بعدی می شود.

برنده شدن

اولین بازیکن به دست آوردن حداقل 7 امتیاز در پایان یک دست که در آن جارچی بازی را برنده کرد. برخی ترجیح می دهند بازی را به 11 یا 15 یا برای بازی حتی طولانی تر، 21.

توجه: نیاز است که شما تنها می توانید بازی را پس از یک دست که در آن جارچی هستید، برنده شوید، بدین معنی است که برای بازیکن برنده ممکن است امتیازات کمتری نسبت به بازنده بازی کند.