قوانین جالب برای بازی کارت تارک

یاد بگیرید چگونه به بازی Eucre بروید

Euchre بازی کارت ویزیت است که می تواند با چهار بازیکن در دو مشارکت بازی کند. هدف این است که نخستین مشارکت برای حداقل 10 امتیاز باشد. اصول و قواعد این فرم بازی را یاد بگیرید. همچنین می تواند به عنوان دو دست Handful Euchre ، Three Handed Euchre و Railroad Euchre مورد استفاده قرار گیرد.

عرشه

در آمریکای شمالی، عرشه 24 کارت بیشترین استفاده (با استفاده از 9، 10، جک، ملکه، پادشاه و ACE در هر چهار مورد) است.

بعضی از بازیکنان یک عرشه 32 کارت را ترجیح می دهند (اضافه کردن هفت و هشت کت و شلوار). بریتانیا Euchre با استفاده از 25 کارت (24 ذکر شده در بالا، به علاوه جوکر). تغییرات دیگری نیز وجود دارد. این قوانین برای 24 کارت Euchre و استفاده از آداب و رسوم آمریکای شمالی است.

ارزش کارت

قاعده کلی این است که aces کارت های با ارزش ترین هستند و nines حداقل ارزشمند هستند. دو استثنا وجود دارد. جک کت و شلوار کت و شلوار "bower راست" است، و آن را با ارزش ترین کارت است. جک دیگر از همان رنگ "left bower" است و این دومین کارت با ارزش است. هر دو برج، بخشی از لباس کت و شلوار هستند.

به عنوان مثال، اگر قلب کت و شلوار کوتاه است: جک قلب بوق راست است (قدرتمند ترین) و جک الماس چپ bower (دوم قدرتمند ترین). در این مثال، سومین کارت قدرتمند، ضربان قلب است.

برپایی

همکاران باید از یکدیگر جدا شوند. به طور تصادفی یک فروشنده را انتخاب کنید

هر بازیکن پنج کارت دارد. چهار کارت باقی مانده در وسط میز قرار دارند. کارت بالا رو به بالا است این کارت در ابتدا کت و شلوار کوتاه را تنظیم می کند.

(توجه داشته باشید در مورد خرید: بعضی از سنت ها فروشنده کارت را به صورت زیر به کار می اندازند: سه نفر به طرف مقابل در سمت چپ، دو طرف شریکش، سه نفر به سمت طرف مقابل در سمت راست، دو نفر به خود، دو نفر به طرف مقابل در سمت چپ، سه نفر به شریک خود، دو نفر به حریف در سمت راست خود، و سپس سه به خود.)

دور اول مسابقه

بازیکنان پیشنهاد می کنند با شروع از سمت چپ فروشنده و در حال حرکت در جهت عقربه های ساعت بر روی این که آیا کارت کت و شلوار رو به بالا به عنوان کت و شلوار استفاده می شود یا خیر. بازیکنان انتخاب های زیر را دارند:

اگر یکی از مخالفان فروشنده می گوید: "من آن را سفارش می دهم" یا شریک فروشنده می گوید: "من کمک می کنم"، فروشنده می تواند کارت چهره اش را برداشت و یکی را از دستش بیرون آورد. این که آیا فروشنده آن را انتخاب می کند یا خیر، کت و شلوار کارت چهره بالا می شود صدای جیر جیر.

دور دوم گفتگو

اگر تمام چهار بازیکن در دور اول مقدماتی برگزار شوند، کارت چهره به چهره به پایین رو به رو می شود و دور دوم دعوت می شود.

در دور دوم مسابقه، اولین بازیکن که کت و شلوار نامزدی نامیده می شود، انتخاب کرد. اگر بازیکنان هیچ امتیازی نداشته باشند، همه کارتها با هم مخلوط می شوند و بازیکن بعدی دست جدیدی را می گیرد.

(توجه: بعضی از افراد در صورتی که هیچکدام در دور دوم شرکت نکنند، بازی می کنند، فروشنده باید یک کت و شلوار کوتاه را نام ببرد. به عبارت دیگر، فروشنده نمی تواند در دور دوم مسابقه عبور کند.)

مشارکتی که انتخاب هر کدام از آنها را در هر دوره پیشنهاد می دهد، به عنوان "سازندگان" شناخته می شود. مشارکت دیگر به عنوان "مدافعان" شناخته می شود.

رفتن به تنهایی

اگر فکر می کنید که یک دست قابل توجه دارید، ممکن است بخواهید "به تنهایی" بروید. این بدان معنی است که شریک زندگی شما نشسته است، کارت های خود را روی میز روی میز قرار داده و شما را بدون شریک بازی می کند.

هر کسی ممکن است اعلام کند که پس از انتخاب رشته انتخاب می شوند، اما قبل از اینکه کارت اول را رهبری کنند، به تنهایی می روند. ممکن است که دو بازیکن، یکی از هر مشارکت، هر دو را انتخاب کنند که به تنهایی از همان دست برود.

گیم پلی

بازیکنی که در سمت چپ فروشنده قرار دارد، ابتدا با بازی هر کارت از دستش رهبری می کند.

استثنائات: اگر کسی انتخاب کرده است که به تنهایی برود، بازیکن به سمت چپ اول شخص می رود. اگر دو بازیکن تصمیم به رفتن به تنهایی داشته باشند، بازیکنانی که تیم را انتخاب نکردند (مدافعان) اول را انتخاب می کنند.

بازیکنان باید در صورت لزوم کت و شلوار کارت هدایت شوند. اگر نه، آنها ممکن است هر کارت را بازی کنند. (به خاطر داشته باشید که هر دو قسمت از کت و شلوار).

بالاترین کارت بازی در کت و شلوار اصلی کریسمس را به دست می آورد، مگر اینکه یک یا چند ترامپ بازی کند، و در این صورت بالاترین کارت صدای جریمه را به دست می آورد.

بازیکنانی که فوتون را برنده می شوند منجر به ترفند بعدی می شود.

نمره دهی

اگر تمام چهار بازیکن در یک دست شرکت کنند، سازندگان یک امتیاز برای گرفتن سه ترفند به دست می آورند. آنها یک امتیاز جایزه (دو کل) را برای گرفتن پنج کلاهبرداری به دست می آورند. اگر سازندگان موفق به گرفتن سه ترفند نباشند، آنها "عصبانی" می شوند و مدافعان دو امتیاز را به دست می آورند.

اگر سازنده به تنهایی و تمام پنج ترفند برنده شود، شریکش نمره چهار امتیاز دارد. اگر او سه یا چهار ترفند برساند، امتیازات همکاری او تنها یک نقطه است.

اگر یک مدافع به تنهایی برود و سه یا چهار ترفند به دست بیاورد، مشارکتش دو امتیاز دارد. اگر او تمام پنج ترفند را به دست آورد، شریکش نمره چهار امتیاز را بدست آورد. (توجه داشته باشید: بعضی از افراد نمره می دهند تا یک مدافع یک نفره چهار امتیاز کسب کند اگر او سه یا چند ترفند را به دست آورد.)

برنده شدن

اولین تیم برنده 10 امتیاز است.