چگونگی خواندن و نوشتن نشانه های شطرنج جبری

یکی از مهم ترین چیزهایی که می توانید برای بهبود در شطرنج انجام دهید یادگیری نحوه خواندن و نوشتن شطرنج است. دانستن علامت گذاری برای یادگیری از کتاب ها و بازی های بازیکنان قوی تر بسیار مهم است و همچنین اجازه می دهد تا بازی های خود را برای بررسی بعدی ثبت کنید.

خوشبختانه، برای یادگیری علامتگذاری، فقط چند دقیقه طول میکشد. در این مقاله، شما یاد خواهید گرفت چگونه به خواندن و نوشتن نشانه جبری - شایع ترین شکل از نماد استفاده شده امروز.

اولا مهم است که بدانیم چگونه مربع ها نامگذاری می شوند. نمودار نشان می دهد مختصات مورد استفاده برای نامگذاری صفات و فایل ها. از منظر سفید، فایلها از چپ به راست با نام "a" از طریق "h" نامگذاری می شوند. صفوفها از شماره 1 تا 8 به شمار میروند، و از رتبهیی که شامل قطعات سفید است شروع میشود. هر مربع با ترکیب فایل و رتبه آن نامگذاری می شود. به عنوان مثال، مربع پادشاه سفید بازی را شروع می کند e1، در حالی که ملکه سیاه در d8 شروع می شود.

نشانه جبری همچنین از اختصارات برای هر نوع قطعه استفاده می کند. به یاد داشته باشید نسبتا ساده است در اغلب موارد، اختصار نامه اول نام قطعه است.

توجه داشته باشید که شوالیه به صورت N به صورت اختصار نامعلوم است، برای جلوگیری از سردرگمی پادشاه. همچنین متوجه شدم که پیاده ها یک اختصار ندارند؛ برای حرکت پیاده، فقط نام مربع استفاده می شود.

مبانی نشانه بسیار ساده هستند. برای یادآوری یک حرکت، به سادگی نوشتن اختصار قطعه را در حال حرکت، همراه با مربع قطعه به حرکت می کند.

برای مثال، حرکت Bishop به مربع d7 با نوشتن Bd7 مشخص شده است. حرکت پاندا تنها نام مربع را استفاده می کند. حرکت انگشت به e4 به سادگی به عنوان e4 نوشته شده است. هنگامی که نوشته شده است، حرکت به عنوان جفت عدد؛ 1. e4 Nc6 به ما می گوید که در اولین حرکت خود، سفید پیاده روی خود را به e4 نقل مکان کرد، و سیاه با حرکت شوالیه خود به c6 پاسخ داد.

ضبط یک قطعه توسط قرار دادن یک علامت x بین قطعه قطعه و نام مربع است. بنابراین، اگر یک شوالیه قطعه ای از a4 را بگیرد، علامت درست Nxa4 است . هنگامی که یک پیاده سازی یک ضبط را انجام می دهد، باید اشاره کنیم که کدام پرونده از بازی پیاده شده است. اگر یک پیاده روی e4 تکه ای از f5 را بگیرد، علامت صحیح exf5 است .

اگر حرکت یک چک را دنبال کند ، + + معمولا به انتهای حرکت اضافه می شود - مثلا Qd8 + . Checkmate معمولا توسط ++ یا # تعیین شده است.

Castling با توجه به اینکه طرف پادشاه را به سمت چپ هدایت می کند، متفاوت است. Castings kingside توسط 0-0 نشان داده شده است، در حالی که بازی قلعه سواری با 0-0-0 ثبت شده است .

گاهی اوقات، بیش از یک قطعه از همان نوع می تواند به مربع مورد نظر منتقل شود. به عنوان مثال، شاید شما در هر دو a1 و f1، و یکی از آنها را به d1 حرکت دهید. به سادگی نوشتن Rd1 به ما اطلاعات کافی نمی دهد؛ هر یک از خلبان ها ممکن است در آن جا حرکت کنند. در عوض، ما یک اطلاعات اضافی اضافی را اضافه میکنیم تا بدانیم که کدام یک از آنها حرکت را انجام داده است. اگر رکورد a1 بود، Rad1 را می نوشتیم .

برخی از حرکت های پیاده روی ویژه ارزشمند هستند. ارتقاء بتمن با اضافه کردن یک = همراه با اختصار قطعه که پیاده به ارتقاء داده شد نوشته شده است. به عنوان مثال، ترویج یک پیاده روی a8 به ملکه را می توان به عنوان a8 = Q نام برد .

شما می توانید به عنوان یک ضبط طبیعی رفتار کنید و یا اگر احساس نیاز به مشخص را داشته باشید، می توانید یک اپی یا یادداشت دیگر را در انتهای حرکت اضافه کنید.

علاوه بر این، برای حرکت دادن لیست ها، هنگام مشاهده یک بازی ممکن است حاشیه نویسی اضافی را مشاهده کنید. این علائم تجزیه و تحلیل معمولا برای اشاره به حرکت خوب، بد، و یا جالب استفاده می شود.

این ممکن است به نظر می رسد مانند اطلاعات زیادی به یاد داشته باشید، اما بعد از چند بازی، نماد شطرنج به طبیعت دوم تبدیل خواهد شد. یک بازی تمرین بسیار کوتاه به شرح زیر است: اگر شما به درستی حرکت کنید، باید آن را به معروف و شناخته شده معروف White شناخته شده است که به عنوان Scholar's Mate.

1. e4 e5
2. Bc4 Nc6
3. Qf3 Bc5 ؟؟
4. Qxf7 ++